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Godot Engine研究ノート2

【Godot 4.3】ソースからのビルドと暗号化編
田中 雄(著)

Godot Engine研究ノート2のサポートページです。

Godot Engine研究ノート2

https://techbookfest.org/product/4TTGRqssf60xCYKEEmNrQp

ご意見、ご要望、間違いの報告などは、Issuesにお願いします。

正誤表

p95 25行目

誤「Outline thickness は、輪郭を付ける設定です。Godot 側でできるので通常は、不要です。」

正「ビットマップフォントでは、Godot側で、輪郭が設定できないようです。ここで設定すると、輪郭付きのフォントを作成できます。」

補足

入稿後に分かったことや気づいた補足です。

p80「6.4 AnimatinoTree を設定したあとのアニメの追加」

書籍の方法よりも、AnimationPlayerや、AnimationTreeのActiveを無効にするのがセオリーのようです(図1)。

図1. AnimationPlayerのActiveを無効

設定を戻すのを忘れるケアレスミスの原因になり兼ねないため、好ましい対策とは思えません。こちら(Chris’ Tutorials. Animation Tree State Machine Setup w/ Conditions & BlendSpace2D - Godot 4 Resource Gatherer Tutorial)の動画を見たところ、Activeは無効にしておいて、スクリプトで実行時に有効にしていました。

やはり、編集中は自動的には動かさず、再生ボタンなどを用意してほしいです。

p84 16行目 ShapeCast2D、および、ShapeCast3Dのcollision_resultの説明に、colliderが抜けていた

ShapeCast2D、および、ShapeCast3Dのcollision_resultが返す配列に列挙されるDictionaryには、colliderが含まれていました。

GODOT DOCS. ShapeCast3D.collision_resultには、PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_infoメソッドの戻り値と同じ結果が入っていると書かれています。そこにはcolliderは含まれておらず、書籍にもそのまま書いていました。

Godot4.3で戻り値を確認したところ、接触相手のobjectのインスタンスが、colliderに代入されていました。instance_from_id関数を使って、collider_idからオブジェクトを取得しなくて済むので助かります。

ビットマップフォントのfntでエラーが出る

Godot4.3に読み込むと、fntファイルがエラーになることがありました。

Godot4.3では、アルファが無効なものは使えないようです。BMFontで出力するときに、Export optionsのChrnのAの値がglyphだと、アルファが無効で出力されるようです。outlineにすれば、問題なく出力できました。

なお、glyph設定で出力する必要があれば、次の手順で修正できます。

  1. fntをテキスト形式で出力する
  2. テキストエディターで、fntファイルを開く
  3. 2行目のalphaChnlの値を1に修正する
  4. 上書き保存する

本書の執筆環境

前回に続いて、今回もTechboosterさんのReVIEW-Templateを拝借して、本文の入稿データを作成しました。Windowsでの環境の構築については、以下に記載しています。

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